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Quando la maestra è in vacanza: matematica, scienze e informatica… sotto l’ombrellone (3)

Terza e ultima parte del capitolo “Quando la maestra è in vacanza…”: libri di informatica. Premesso che non ho assolutamente acquistato libri di informatica applicata (ho già dato alle superiori e all’università) e non ho intenzione di tediarmi e tediarvi con la logica di programmazione, vi segnalo due libri di coding che potrebbero tornarvi utili. Il primo è un po’ più “serio” mentre il secondo è decisamente “giocoso”.

Se state muovendo i primi passi nel mondo del pensiero computazionale e del coding, ma anche se li avete già mossi, e avete bisogno di una guida che vi accompagni durante tutto l’anno scolastico, questo è un libro che fa per voi: “Il coding nella Scuola primaria. Guida pratica per l’insegnamento del Coding con Code.org, Scratch e Minecraft” di D. Angeloni, P. Cardini e G.B. Ronsivalle (Docendum-WeMole). Coding scuola primariaIl libro riassume un’esperienza di Coding effettuata nell’anno scolastico 105/2016 riguardante un corso di Coding che ha coinvolto più di duemila alunni della Scuola primaria. Questa esperienza ha dato vita a un vero e proprio manuale destinato ad insegnanti, educatori (ma anche genitori) che ritengono importante portare avanti l’informatica sin dalla prima infanzia e credono che possa diventare un ottimo veicolo per fare della buona didattica. Con questo libro avrete una guida operativa per poter comprendere come insegnare il Coding ai bambini e, allo tesso tempo, iniziare un percorso di auto-formazione sulle tecniche della programmazione. Cosa trovate all’interno: percorsi didattici organizzati per argomento e livelli di difficoltà; obiettivi didattici specificati per ogni unità di apprendimento proposta; finalità da raggiungere e metodo adatto da applicare; attività e giochi sul coding; Continua a leggere

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Se cambio le istruzioni…

Continua il percorso di coding nelle mie tre prime e l’entusiasmo non manca tra i miei piccoli studenti. Ci siamo divertiti con la app di SantaTracker, proposta da Google, durante il periodo natalizio, abbiamo creato figure in pixel art nei quaderni seguendo semplici istruzioni e i modelli proposti da Programma il futuro e al rientro dalla vacanze ci siamo dedicati ai percorsi e ai labirinti su LIM e quaderno. Partendo dal presupposto che prima di poter dare qualsiasi tipo di istruzione è necessario sapere quale sia il punto di partenza e il punto di arrivo – ho insistito veramente tanto su questi due concetti offrendo ai miei alunni esempi e spunti di riflessione con attività in unplagged tra i banchi – ci siamo spinti a rappresentare sul quaderno semplici percorsi che mi hanno consentito di sviluppare parte del programma di matematica (i percorsi su reticolato ma anche consolidare i numeri utilizzando appunto le istruzioni ripetute) e di geografia (i reticoli e le direzioni da seguire per raggiungere determinati luoghi o posizioni). I bambini hanno elaborato strategie e su un totale di 66 alunni quasi tutti sono riusciti a risolvere i percorsi e inventarne di nuovi. Durante quest’ultima settimana abbiamo rivisto i concetti appresi grazie alla lezione LEZIONE1 – Corso4 della piattaforma Programma il Futuro e Continua a leggere

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Passa l’EuCodeWeek ma non la voglia di fare coding !

Un po’ una malattia 2.0 😉 , un po’ un nuovo modo di affrontare le sfide quotidiane tra i banchi e, perché no, nella vita, il coding oramai è parte del mio modo di fare scuola. Forse lo è sempre stato e non ne ero consapevole, certo è che adesso, dopo il corso con il prof. Bogliolo, l’entusiasmo di colleghe e bambini, e la settimana europea del codice, bisogna proprio portare avanti il pensiero computazionale e farlo diventare concreto e attivo. Il mio primo EuCodeWeek è andato a buon fine: quattro eventi e tanto ancora da costruire. I miei piccoli alunni avevano già incontrato Cody&Roby e imparato ad orientarsi con loro nelle prime settimane di scuola. Durante quella del codice hanno capito che molto altro può essere fatto: giochi, sfide, nuove cose da imparare. Abbiamo un anno intero per sperimentare il coding: durante l’ora settimanale di laboratorio delle nuove tecnologie informatiche come nelle ore di matematica, di scienze e, perché no, anche in quella di educazione fisica in palestra. Coding is everywhere potrebbe essere il nostro moto! Continua a leggere

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EuCodeWeek in classe prima: i miei giochi per la LIM

Con la mia prima quest’anno parteciperò alla settimana dell’EuCodeWeek. Da due settimane ho iniziato a usare le carte del kit CodyRoby e giocato con le istruzioni AVANTI – GIRA A DESTRA – GIRA A SINISTRA sia nel pavimento dell’aula, sia in palestra, con i cerchi per terra a mo’ di caselle, che alla LIM, creando una scacchiera bella grande da parete in modo che tutti i bambini potessero partecipare. CodyRoby è già entrato nel loro cuore e molti genitori, all’uscita di scuola, mi hanno chiesto chi fossero. Prima o poi inviterò anche loro a giocare in classe con noi 🙂

Per la settimana europea del codice ho deciso di inventare qualche nuovo gioco da proporre alla LIM. Ho deciso di usare la lavagna interattiva per alcuni motivi semplici: mi consente di far partecipare tutti (sia i bambini che giocano in un preciso momento alla LIM che quelli presenti ai banchi ma che possono osservare, ragionare, suggerire e “sfidare”); è una via di mezzo alla classica attività unplagged ma trasformata in formato digitale-LIM; essendo bambini di prima elementare, alle prese con la nuova organizzazione scolastica quotidiana, non mi sento ancora pronta a portarli in aula informatica e il supporto elettronico in classe mi sembra una valida alternativa; questi giochi mi consentono di verificare i prerequisiti sugli indicatori spaziali e riprendere il concetto di lateralizzazione che dev’essere, in questa fase, fissato e rafforzato; la componente ludica associata alla lavagna multimediale permette di ottenere partecipazione alla lezione e stimola la motivazione ad apprendere.

Nella mia classe abbiamo una LIM Oliboard DualPen quindi i giochi li ho pensati utilizzando quel software anche se, più o meno, sono tutti molto simili… quindi le indicazioni che darò Continua a leggere

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Matematicando in classe prima. (2) Orientarsi nel quaderno, i ritmi, la logica e… il pensiero computazionale

All’inizio era il caos, poi la curiosità e i primi sorrisi e infine (si fa per dire) un quaderno coi quadrettoni da imparare a gestire. Per un bambino alle prime armi con righe, quadrettoni, matite rosso-blu, matita “per scrivere e disegnare”, LIM, ascolto e silenzio, prime consegne… non è semplice orientarsi nella nuova realtà in cui viene catapultato. Il bianco foglio A4 su cui disegnava in libertà e i quaderni operativi in cui era sufficiente riempire spazi vuoti, vengono soppiantati dal famigerato quadernone. I bambini non vedono l’ora di usarlo, di imparare a scriverci sopra e di sfogliarlo a casa per mostrare ai genitori i progressi quotidiani ma, entrare tra le pagine di un quaderno, non è semplice e non è sicuramente semplice riuscire a capire dove scrivere o disegnare. Proprio per questo motivo le prime esperienze con il quaderno saranno di “orientamento”, ascolto, osservazione e “allenamento”. Una vera e propria palestra formativa in cui il bambino “dovrà imparare a usare la mano proprio come desidera il cervello”. Da maestra a quadretti ho iniziato con giochi di orientamento, perché i bambini hanno bisogno di acquisire la consapevolezza del proprio corpo in relazione allo spazio, in aula e in palestra ma anche alla LIM e facendo riferimento ai concetti topologici. Dopo aver sondato il terreno delle competenze pregresse si passa poi al quaderno. Come usarlo? Come rispettare gli spazi? Continua a leggere

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EU CODE WEEK: UN’OPPORTUNITÀ PER IMPARARE A CONOSCERE IL LINGUAGGIO DELLE COSE

imageCol tempo vi accorgerete quanto coding, programmazione e linguaggio delle cose siano legati ai concetti di ordine e chiarezza. E forse vi stupirà scoprire che “la rigidità” a cui pensate di andare incontro (algoritmo, computer, freddezza delle nuove tecnologie… lo state pensando… lo so!) in realtà non è altro che un nuovo modo per stimolare la creatività e imparare a vedere la realtà, i problemi e il modo di affrontare la didattica, in modo diverso, tutt’altro che rigido!

E quindi partiamo con ordine: il titolo di questo articolo. Continua a leggere

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LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE FACILE da Code.org (2) Computational thinking – Pensiero computazionale

Prosegue il percorso alla scoperta del linguaggio di programmazione. Dopo la prima lezione introduttiva passiamo nel vivo della scoperta. In questa lezione gli alunni potranno imparare in 4 semplici passaggi il pensiero computazionale usando solo carta e pennarelli. Ad una semplice e breve introduzione seguirà un lavoro di gruppo in cui gli studenti avranno modo di imparare ad elaborare una serie di istruzioni utili a disegnare un mostro. Il compito, per essere risolto al meglio, dovrà essere scomposto in unità semplificate che costringono all’utilizzo del pensiero computazionale e permettono una riflessione sulla possibilità di riutilizzarlo in caso di problemi simili.

Obbiettivi: gli studenti impareranno in quattro passaggi il pensiero computazionale.

Materiali: catalogo dei mostri per gruppo; fogli di carta bianca (1 per gruppo); pennarelli, penne e matite; forbici e colla.

Preparazione: stampare il catalogo dei mostri (lo trovate alla pagina 7 della lezione Computational Thinking su Code.org oppure potete crearne uno voi o i vostri alunni).  Le facce dei mostri (solo la forma senza i particolari) dovranno essere stampate su foglio bianco mentre le varie parti del volto su carta trasparente (i lucidi vanno bene) o su carta bianca che andrà ritagliata per ogni parte. Raccogliere tutte le parti del mostro e distribuirle per gruppo con forbici, pennarelli e colla. Continua a leggere