Se cambio le istruzioni…

Continua il percorso di coding nelle mie tre prime e l’entusiasmo non manca tra i miei piccoli studenti. Ci siamo divertiti con la app di SantaTracker, proposta da Google, durante il periodo natalizio, abbiamo creato figure in pixel art nei quaderni seguendo semplici istruzioni e i modelli proposti da Programma il futuro e al rientro dalla vacanze ci siamo dedicati ai percorsi e ai labirinti su LIM e quaderno. Partendo dal presupposto che prima di poter dare qualsiasi tipo di istruzione è necessario sapere quale sia il punto di partenza e il punto di arrivo – ho insistito veramente tanto su questi due concetti offrendo ai miei alunni esempi e spunti di riflessione con attività in unplagged tra i banchi – ci siamo spinti a rappresentare sul quaderno semplici percorsi che mi hanno consentito di sviluppare parte del programma di matematica (i percorsi su reticolato ma anche consolidare i numeri utilizzando appunto le istruzioni ripetute) e di geografia (i reticoli e le direzioni da seguire per raggiungere determinati luoghi o posizioni). I bambini hanno elaborato strategie e su un totale di 66 alunni quasi tutti sono riusciti a risolvere i percorsi e inventarne di nuovi. Durante quest’ultima settimana abbiamo rivisto i concetti appresi grazie alla lezione LEZIONE1 – Corso4 della piattaforma Programma il Futuro e applicato quanto appreso sul quaderno e in classe direttamente sulla LIM. In questo caso le istruzioni date dagli studenti attraverso la programmazione visuale a blocchi (i classici pezzi del puzzle utilizzati da questo tipo di tecnologia per insegnare il linguaggio di programmazione in modo semplice e divertente) hanno permesso al personaggio di Angry Birds di muoversi attraverso la griglia per catturare lo sciocco maialino verde. I bambini si sono divertiti, hanno partecipato con entusiasmo, elaborato strategie, corretto errori e compreso in maniera intuitiva come procedere. Il mio compito è stato quello di guidarli attraverso la scoperta e favorire in loro quel processo di metabolizzazione delle competenze che poi si trasforma in apprendimento e consapevolezza del proprio operato.

Ora non ci resta che focalizzare l’attenzione quindi al concetto di istruzione e poi di algoritmo. Siamo in prima elementare e il compito sarà ovviamente facilitato dalla dimensione ludica e creativa. Per farlo ho deciso di proporre loro un gioco molto semplice e divertente, soprattutto creativo. Ecco come ho fatto.

In questi mesi abbiamo imparato che il computer comprende una lingua un po’ diversa dalla nostra e se noi desideriamo comunicare con lui dobbiamo imparare il suo linguaggio. Questo nuovo linguaggio che stiamo cercando di imparare passa dal ragionamento, infatti stiamo cercando di capire come pensa il computer per poter così comunicare con lui in modo semplice e diretto. Tal volta ci siamo resi conto che questo modo di pensare in fin dei conti lo usiamo già anche nella vita di tutti i giorni ma spesso non ce ne rendiamo conto“. I bambini ricordano i percorsi fatti insieme e i problemi che sono stati sollevati di volta in volta. “A questo punto possiamo dire che il computer riesce a lavorare per noi solo se noi siamo in grado di fornire delle semplici istruzioni che lui riesce ad eseguire. Se noi non le diamo correttamente lui si blocca… quindi dobbiamo imparare a metterci nei suoi panni… e con semplicità.” Scrivere istruzioni per il computer è fare coding. Un insieme finito di istruzioni non è nient’altro che un programma, così viene appunto chiamato. Se impariamo il linguaggio dei computer, i suoi codici, possiamo inventare mondi infiniti e fargli eseguire ciò che desideriamo. Così ho deciso di proporre ai bambini un piccolo gioco: scrivere una serie di istruzioni per disegnare un personaggio che all’occorrenza (e nello specifico al variare delle istruzioni) cambiasse il proprio outfit. “Quando dite ad un computer di eseguire un programma devono essere ben chiare le istruzioni che lui deve leggere ed eseguire affinché svolga il suo compito. Se modificate un’istruzione il computer eseguirà qualcosa di diverso. Vediamo come.” Ho preparato a casa un piccolo lapbook che raccoglie una serie di tre semplici istruzioni per disegnare un personaggio. Alla sinistra abbiamo la finestra delle istruzioni e alla destra ciò che dobbiamo eseguire. Le tre istruzioni sono molto semplici e sono rappresentare dal disegno di una matita – che significa DISEGNA – e alcune semplici parole (i miei alunni sono in prima): testa con occhiali – corpo con tutù – gambe con stivali. Accanto si eseguono le istruzioni ossia si disegna ciò che viene richiesto. Con un gioco semplicissimo fatto di sovrapposizioni e ritagli si cambiano le carte in tavola e le istruzioni cambiano: disegna -> testa con cappello – corpo con costume – gambe con pinne. E si disegna. Aprendo o chiudendo le finestrine dei comandi il personaggio cambia abbigliamento. (Questa idea è stata presa dal libro Lift-the-flap. Computers and Coding – edizioni Usborne)

In questo modo i bambini comprendono che in base alle istruzioni che decidiamo di scrivere cambiano completamente le carte in tavola. In alcuni casi le combinazioni sono tante, quasi infinite, e nel nostro sono poche ma non per questo meno interessanti da scoprire.  Utile poi far notare ai bambini che per costruire il piccolo LapBook come questo è necessario seguire alla lettera e con precisione le istruzioni date dalla maestra… e ancora una volta il coding ci accompagna. Il passo successivo? Trasformare il tutto in algoritmo: ma questa è un’altra storia. 😉

Ecco il mio LaoBook (io l’ho fatto disegnare direttamente ai bambini su quaderno): abbiamo usato una pagina, disegnato la tabella scritto le istruzioni, eseguito il primo disegno, scritte e eseguite l’altro ciclo di istruzioni, ritagliato e sfogliato le varie combinazione. Al cambio di istruzione cambia il disegno.

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Ecco invece come appare il modello prima di essere assemblato: è tutta su una pagina fronte/retro che si piega e ritaglia nelle parti giuste.

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Ecco il PDF stampabile. Più che altro è per farvi un’idea di come comporlo. Io consiglio di disegnarlo e personalizzarlo voi stessi… visto che il mio è un disegno fatto velocemente che può essere sicuramente migliorato. Ancora meglio: fatelo fare direttamente ai vostri alunni!!!

lapbook-coding1  lapbook-coding2

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4 thoughts on “Se cambio le istruzioni…

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